martes, 1 de noviembre de 2011

PROBLEMA 1 MES DE NOVIEMBRE

UN TAL SR. LUMPERICH
Supongo que tod@s habréis visto algún capítulo de unos antiguos dibujos animados de 1974 llamados "Vickie el vikingo". Para resolver este problema del mes, os invito a ver el capítulo 33 de dicha serie llamado "Un tal Sr. Lumperich".
Estos son los enlaces.
Parte 1:  http://www.youtube.com/watch?v=tibFOPpyYcs
Parte 2:  http://www.youtube.com/watch?v=W4k114NnD10
Parte 3:  http://www.youtube.com/watch?v=kxk76PBo_nU
En el capítulo llega un comerciante tramposo a la aldea de Vickie, y ofrece a sus habitantes la posibilidad de obtener apostando una sola moneda de oro, el regalo que prefieran de entre los diecisiete que lleva en sus alforjas, con las siguientes condiciones:
1. Empieza el vikingo cogiendo los artículos que quiera, pero solo entre uno y tres.
2. Después de escoger el vikingo, Lumperich retira también del montón entre uno y tres los artículos que quiera.
3. Luego, el vikingo vuelve a jugar, retirando de nuevo entre uno y tres artículos, y así se va desarrollando el juego hasta que no queda nada sobre la mesa.
4. El único objeto que no se puede coger es un cofrecito vacío. El que, en su turno, se vea obligado a cogerlo porque sea lo único que ha quedado sobre la mesa, pierde el juego (si es Lumperich pierde su mercancía, si es el vikingo, su moneda).
El truco consistía en que Lumperich nunca perdía, ya que, tome como tome el vikingo sus artículos, al final se veía obligado a ser él quien se quedase con el cofrecito, perdiendo por tanto su moneda.
(http://www.comicpasion.com/726/vickie-el-vikingo-tendra-pelicula.html)

¿Cuál es el truco que permite al comerciante ganar siempre? ¿En qué consiste su táctica?

Vickie averiguó el truco e introdujo una flauta junto a los demás objetos. Así, sin que Lumperich se diese cuenta, Vickie le daba la “vuelta al juego”. Lumperich no se dio cuenta de que había un artículo más y por eso, hiciese lo que hiciese, tanto si seguía su misma táctica de antes como si no, al final Lumperich se veía obligado a coger el cofrecito. De este modo Vickie recuperó todas las monedas.

¿Cómo debe Vickie empezar el juego después de añadir la flauta?

SOMEONE CALLED LUMPERICH
I suppose that everybody has seen a chapter of a cartoon created in 1974 called " Vickie the Vikingo" sometime.
To solve the problem of the month, I'm inviting you to see chapter 33 of the mentioned cartoon.
These are the links.
Part 1:  http://www.youtube.com/watch?v=tibFOPpyYcs
Part 2:  http://www.youtube.com/watch?v=W4k114NnD10
Part 3:  http://www.youtube.com/watch?v=kxk76PBo_nU
In that chapter a crooked merchant comes to Vickie's village, and offers the inhabitants the possibility of obtaining a gift by betting a golden coin. There are seventeen articles in his saddle-bags, and the villagers can choose one if they win a game acording to the following conditions:
1. The vikingo begins taking the articles that he wants, but only between one and three.
2. After the vikingo chooses, Lumperich also withdraws one, two or three articles.
3. Then, the vikingo plays again, withdrawing again between one and three articles, and this way the game continues until nothing is left on the table.
4. The only object that cannot be taken is a little empty chest. The person that is obliged to take it because it is the only thing that is still on the table, loses the game.
The trick consists of the fact that Lumperich never loses, because the little chest is always the last article on the table when it's the turn of the viking to withdraw. So, the merchant, takes all the money of the villagers.

Which is the trick that allows the merchant to win always? What are his tactics?
 
Vickie realised what the trick was and introduced a flute close to other objects. This way, without Lumperich realizing, Vickie was giving him the "beginning of the game". Lumperich did not realize that there was one more article and because of it, Lumperich was obliged to take the little chest. Thus Vickie recovered all the money.
 
How must Vickie begin the game after adding the flute?

17 comentarios:

  1. 1.- Las reglas dicen que no se pueden coger más de 3 objetos a la vez, y el comerciante siempre coge los necesarios hasta llegar a 4; si el vikingo coge 3, el comerciante 1, si el vikingo coge 2, el comerciante también... Al tener 17 objetos, tras 4 turnos ya habían cogido 16, 4 x 4, y siempre sobraba 1, que cogía el vikingo porque había empezado.

    2.- Debe elegir siempre 2, para que, pase lo que pase, siempre gane.

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  2. su truco es que como hay 17 objetos (que es múltiplo de 4 más 1),él siempre coge el complemento de cuatro .
    Es decir si el vickingo coge 2 él coge 2 , si el vickingo coge 3 él coge 1 ... Van quitando de cuatro en cuatro y siempre queda uno que es el cofre .
    FERNANDO GARZÓN 1C

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  3. 1.¿Cuál es el truco que permite al comerciante ganar siempre? ¿En qué consiste su táctica?
    Bien, pues el truco consistía en que había diecisiete objetos, que es un número impar, y siempre empezaba primero el vikingo.
    Entonces, Lumperich podía manejar el juego a su gusto, si el vikingo cogía todo de tres en tres, él lo cogía todo de uno en uno, así:
    V.=vikingo L.=Lumperich
    V.=3 L.=1
    V.=1 L.=3
    V.=2 L.=2
    En resumen, Lumperich lo único que hacía era mantener impar el número de objetos en la mesa, de modo que al vikingo siempre le tocase el cofrecito.
    2.¿Cómo debe Vickie empezar el juego después de añadir la flauta?
    Pues debe coger las cosas de 1 en 1, para que al final, cuando le toque a él, quede 1 cosa.
    En resumen, que debe mantener el juego par, para que Lumperich, con su estrategia, perdiese.

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  5. La mercancía (17)es impar , y tanto si dividimos por 1, 2 ó 3 ( opciones para escoger que ofrece el comerciante) son siempre un número impar, con lo cual al escoger el vikingo primero siempre será un número impar con lo cual siempre le tocará a él el cofre.
    Cuando Vicky introduce la flauta, la mercancia es ya número par.
    Si mantiene seguir escogiendo el primero, el comerciante será siempre par y le tocará el cofre.
    El truco es escoger en sentido contrario al de la mercancia.
    Si M es I pierde el que escoge impar ( Vikingo)
    Si M es par pierde el que escoge par ( Lumperich)

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  6. La mercancia ( 17) es impar y tanto si se divide por 1,2 ó 3 el resultado será impar.
    Como el vikingo escoge el primero ( le tocará siempre opción impar) perderá.
    Cuando Vicky introduce la flauta, la mercancia es par y si sigue escogiendo primero, perderá Lumperich porque escogerá siempre par.
    El truco es M impar pierde el que escoge impar.
    Si M es par pierde Lumperich porque escoge par.
    JORGE GÓMEZ 1ºC

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  7. Quizá fuese una buena estrategia simplificar el problema:
    ¿Qué pasa si quedan 4 cosas más el cofre? ¿Quién lleva las de ganar?
    ¿Y si fueran 8 cosas más el cofre?
    ¿Y si son 12 más el cofre?
    ¿Cómo cambia si en vez de cuatro más el cofre son 5 más el cofre?
    Estoy seguro de que si resolveis estas cuestiones, encontraréis la solución del problema de Vickie.

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  8. Raúl López Martín 4ºA

    El truco del comerciante consiste en sumar cuatro artículos con los que ya ha cogido el vikingo (es decir, si el vikingo coge 1 el comerciante 3,si el vikingo coge 2 el comerciante 2 y si elvikingo coge 3 el comerciante 1)así,si empieza el vikingo y,sabiendo cual es el cofre vacio siempre se gana cuando el número sea 17.
    Si se añade una más ,es decir se queda con 18, basta con seguir el mismo método de antes pero ahora el ganador es quien empieza.
    ¿por qué?
    Porque al dividir 17:4 el resto es 1 por lo que la persona que empieza siempre pierde(si se utiliza el método)
    Si se divide 18:4 el resto es dos por lo que la persona que empieza gana(si se utiliza el metodo anterior)

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  9. El truco consistía en saber que los vikingos,como solo se podían escoger entre 1 y 3 objetos,escogerían siempre 3.
    Como solo habían 17 objetos y como el vikingo empezaba el primero,el timador y el vikingo iban cogiendo 3 hasta que solo quedaban 2 objetos(el cofre y otro)y le tocaba al timador que cogía 1 objeto y el vikingo se quedaba con el cofre y perdía.
    Vickie debería seguir jugando como los otros y como el timador no se había dado cuenta del cambio jugaba igual que antes.Le toca otra vez al timador cuando quedaban 3 objetos y el coge 1 objeto sin ser consciente del cambio.Entonces solo quedan 2 objetos(el cofre y otro)y vickie coge 1 objeto y el timador se queda con el cofre.

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  10. Hola de nuevo soy Jose Antonio Martínez Rodríguez de 1ºC.Yo digo que tiene que empezar cogiendo 3.
    Adios.

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  11. Andrés González Ruiz 4º A

    Cuando el flautista llega a la aldea de Flake y les propone el truco hace lo siguiente:
    1.Hay 17 objetos.
    2.Deja que el vikingo coja 3 o menos de 3 objetos.
    3.El flautista coge el nº de objetos que sumado a los del vikingo da 4.
    4.Siempre sobra 1 al final, que es la caja

    2ª pregunta.

    Vickie siempre coje de dos en dos objetos.

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  12. Buenas Tardes
    Soy Álvaro Rivas de 4ªa y he llegado a esta conclusión :
    si el rival coje 1 objeto el coje 3 si el rival coje 2 objetos el coje 2 y si el rival coje tres objetos el coje 1 con lo que el tiene que cojer objetos para que sume 4 en total asi el cofrectio se lo llevara el rival
    Y vicky debe empezar cogiendo dos objetos .

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  13. ¿Cuál es el truco que permite al comerciante ganar siempre? ¿En qué consiste su táctica?

    El truco es que siempre la suma de los que coja el comerciante y de los que coja vickie sumen 4

    ¿Cómo debe Vickie empezar el juego después de añadir la flauta?

    da i gual como empiece ella siempre va a ganar porque el comerciante se cree qe ai 17 y va a intentar sumar 4 entonces al final van a quedar 2 entonces vickie coge una y el comerciante coge la otra. Marcos García 4ºA

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  14. Hola buenas tardes profesor soy José Pablo Carrasco Tudela de 4ºB. La solución a este problema esque cuando el vikingo coja, él tiene que cojer las cosas que haga falta para sumar 4 junto con las del contrincante, es decir si el vikingo coje 3, pues él coje 1 : 3+1=4,o si coje el vikingo 2, él coje 2 para llegar a 4, y así siempre gana él.Es como el juego que hicimos el años pasado en las clases de apoyo por las tardes con las bolitas.

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  15. Hola soy Javi y aquí esta la respuesta del problema uno del mes:

    Con 17 siempre queda 1 coja lo que se coja. Si yo pongo 1 más, siempre termina con 2 y pierde el otro.

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  16. De Paula Ahucha 1ºC
    El truco del comeriante es que solo habia 17 cosas y dejaba que empezaran los vikingos no él, por eso a él nunca le iva a tocar el cofrecito.
    Despues de añadir la flauta hay 18 cosas entonces el comerciante dejó ke empezara Viky y al final le tocó al él el cofrecito.

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  17. 1. Como habéis indicado muchos de vosotros, el truco consiste en ir cogiendo detrás del vikingo de forma que, entre lo que coja el vikingo y lo que coja Lumperich sumen 4. Así, resulta que después 4 "manos" se retiran 4x4=16 objetos, quedando siempre el decimoséptimo sobre la mesa.
    2. Si Vickie empieza quitando 1 objeto, lo que hace es dejar 17 objetos sobre la mesa, pero empezando Lumperich. En realidad es darle la vuelta, y así es como si fuese el comerciante quien tuviera que empezar.

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